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ニンジャスレイヤー

「Ninja Slayer」は、ゲームプレイも開発期間もスピード感のあるプロジェクトでした。日本のゲーム業界のベテランのもと、少人数のチームでクライアントのIPをもとに、日本でヒットしたアクションゲームを制作しました。

仕様書

このプロジェクトでは、日本式の制作プロセスに沿って、ゲーム全体の流れを最初から最後までExcelシートにまとめました。

下のシートでは、各ステージのレベル部分とボス戦の流れを細かく分けて記載しています。各ステージは、原作漫画の特徴や要素をもとに事前に設計しました。

ゲームプレイの各場面で、「ここでプレイヤーにどう感じてほしいか」「ファンにこの場面をどう楽しんでもらえるか」を常に考えていました。

実装の前にすべてを紙の上で設計するやり方は、私にとって大変でした。資料作成のスタイルは向上したと思いますが、ゲームを成功させるには、エンジン上で改善を繰り返す欧米式のアプローチが大切だと考えています。

レベル制作

仕様書が完成し、関係者の承認を得た後は、アーティストやプログラマーと協力して、アイデアを実際の形にしていくのが私の役割でした。

制作の手順をまとめた、詳しいレベル制作ガイドは下記からご覧いただけます。

プロダクション

ポートフォリオでは見せにくい部分ですが、タスク管理や多言語でのミーティング運営など、プロダクション面のサポートもこの仕事の大きな役割でした。

クライアントの期待値の調整、チームの作業時間の管理、そして共通の言語を持たないメンバー同士でも認識をそろえることが、私の責任でした。